Project Zomboid Alarmes de maison et anti-intrusion
Quand un clic de porte devient le dîner du comté
Une porte de banlieue verrouillée ressemble à du loot gratuit jusqu’à ce que la sirène démarre. Dans Project Zomboid Build 42, les alarmes anti-intrusion sur maisons (et certains véhicules) sont parmi les bruits vanilla les plus forts — environ 600 tuiles, plus du double d’un sawn-off. On cherche « how to disable house alarm » parce qu’il n’y a aucune désactivation vanilla une fois qu’elle sonne. Ce guide couvre le déclenchement, ce que vous savez ou non à l’avance, la fuite, quand une alarme est utile, et les curseurs sandbox.
À lire avec Furtivité et bruit, Bases du combat et Première semaine pour ne pas baser jour un à côté de portes non testées.
Comment marchent les alarmes de maison
Sur réglages Apocalypse typiques, environ 10 % des maisons portent une alarme. Elle se déclenche quand vous (ou un zombie, si le sandbox le permet) forcez une porte ou une fenêtre. Si portes et fenêtres sont déjà cassées, entrer peut encore la sonner. La sirène dure environ vingt minutes in-game et tire des zombies depuis un rayon énorme.
Faits clés pour Build 42.20.4 :
- Un tir par bâtiment — une fois déclenchée, l’alarme de cette maison ne se réarme pas pour une seconde farce.
- Batterie après coupure — après la coupure électrique, les alarmes peuvent tourner sur batterie un temps aléatoire (souvent cité 0–30 jours par défaut). Couper le réseau n’efface pas chaque alarme du jour au lendemain.
- Pas de détecteur vanilla — vous ne scannez pas un boîtier mural pour le couper avec Electrical en jeu non moddé. Des mods existent ; ce wiki documente le vanilla.
Indices soft (pas de garanties)
Vous n’avez jamais d’UI fiable « cette maison est sûre ». Heuristiques communautaires soft :
- Portes/fenêtres déjà ouvertes ou cassées signifient souvent alarme déjà tirée ou absente — forcer reste risqué.
- Maisons suburbaines très verrouillées semblent plus risquées que des trailers pillés, mais le RNG se moque des sentiments.
- Ne testez jamais les alarmes sur le pâté voisin de votre refuge en semaine un.
Que faire quand ça sonne
- Partez immédiatement. Ne finissez pas le frigo.
- Cassez la ligne de vue et éloignez-vous d’au moins un pâté — idéalement derrière une ligne de clôture — pour que les zombies pathent vers la maison, pas vos talons.
- Ne tirez pas en sortant sauf grab forcée ; le coup de feu empile une seconde migration.
- Attendez la fin de la sirène à couvert, puis revenez seulement quand la rue s’éclaircit.
- Optionnel : traitez le voisinage vidé comme un clear gratuit — beaucoup de vétérans utilisent les alarmes comme appât intentionnel une fois la fuite prête.
Brûler la maison alarmée peut tuer les zombies entassés dedans, mais le feu n’endommage que les tuiles chargées à l’écran. Ne AFK-ez pas en espérant qu’un feu hors écran nettoie Knox County.
Alarmes de véhicules
Les voitures peuvent alarmer aussi — surtout pendant les démarrages à chaud sur parkings bondés. Même doctrine : abandonnez, éloignez-vous, laissez le parking manger le bruit. Voir Conduite et Clés de voiture avant de traiter chaque berline comme un transport gratuit.
Contrôles sandbox
Avant de créer le monde, ouvrez le sandbox :
- House Alarms Frequency — Extremely Rare / Rare / Normal / etc.
- Zombie House Alarm Triggering — si les zombies qui forcent peuvent sonner près de votre base.
Les runs d’apprentissage baissent souvent la fréquence à Rare. Hardcore ou défis gardent les défauts pour apprendre le muscle de fuite. Contexte curseurs : Réglages sandbox.
Étiquette multijoueur
Criez « alarme » en vocal dès le premier bip. Les coéquipiers qui lootent trois portes plus loin marcheraient sinon dans la vague. Convenez si les clears d’alarme intentionnels sont autorisés près de la base partagée.
Erreurs qui finissent les runs
- Tester chaque porte de votre rue le jour deux.
- Rester dans l’embrasure « juste une armoire de plus ».
- Assumer que la coupure a tué toutes les alarmes.
- Confondre alarmes maison avec le méta hélicoptère — timers différents, même mort si vous figez.
Note Accès anticipé
Rayon, durée batterie et libellés sandbox peuvent bouger entre support updates. La leçon joueur reste : le vanilla ne désactive pas une alarme qui sonne — la distance est la compétence.
Foire aux questions
Réponses rapides aux questions les plus fréquentes.
Puis-je désactiver une alarme de maison en vanilla Build 42 ?
Non. Aucune coupure Electrical une fois déclenchée. Quittez la zone et laissez les zombies pather vers la maison. Des mods ajoutent la détection ; le vanilla non.
À quel point une alarme de maison est-elle forte ?
Environ 600 tuiles — bien plus fort que la plupart des armes. Traitez-la comme un événement de quartier, pas une nuisance de pièce.
Les alarmes s'arrêtent-elles après la coupure électrique ?
Pas de façon fiable. Beaucoup tournent sur batterie un temps aléatoire post-coupure. Testez avec prudence même après la mort du réseau.
Les débutants devraient-ils baisser les alarmes ?
Baissez House Alarms Frequency en sandbox si les morts précoces semblent injustes. Remettez-les une fois que vous fuyez sans paniquer — voir Réglages sandbox.
Une alarme peut-elle m'aider ?
Oui. Une alarme déclenchée peut aspirer les zombies dans une maison pour looter l'anneau vidé — seulement si vous êtes déjà sortis.